تبلیغات
رستاخیز بازی ها - پشت پرده بازی های رایانه ای_1
تاریخ : جمعه 25 فروردین 1391 | 08:06 بعد از ظهر | نویسنده : یگان سابری اباعبدالله
دیگر نمی توان بازی های رایانه ای را تنها وسیله ای برای وقت گذرانی دانست. بازی رایانه ای، فقط یك تفریح بی خطر نیست؛ بلكه رسانه ای برای بیان و نهادینه سازی برخی پیام هاست. البته این پیام رسانی به صورت آشكار صورت نمی گیرد، بلكه در جهتی به دور از اهداف ظاهری و ابتدایی، از آن استفاده می شود.



 

سال های 70 - 1369 یك بازی رایانه ای در كنار بازی های دیگر رواج پیدا كرده بود كه ماجرای نجات یك سرباز آمریكایی از دست نیروهای اسلامی توسط یك كماندوی آمریكایی بود. یعنی بازیگر رایانه ـ كه فرقی نمی كرد من باشم یا شما و یا فرزندانمان ـ باید نقش آن كماندو را بازی می كرد كه برای نجات سرباز امریكایی به خلیج فارس و بر فراز اسكله های نفتی می آید.
در این جنگ و گریز و كشت و كشتار بازیگر رایانه، باید سربازان مسلمان را با پیشانی بندهای یا مهدی و یا حسین و یا فاطمه و... بكشد و امتیاز بگیرد تا بتواند در نهایت به محل اسارت هموطن خودش برسد و او را نجات بدهد.
یادم نمی رود همان روزها به شدت با این بازی مقابله می كردم و هرجایی كه سخنی پیش می آمد پسامدها ونتیجه ی آن را بازگو می كردم. می گفتم اینها با این كار دارند دو هدف را پی گیری می كنند: یكی اینكه در میان مردم خود، زمینه ی حمله به ایران یا هر كشور اسلامی را فراهم می كنند و با این قهرمان سازی ها انگیزه ی جوان امریكایی را برای كشتار مسلمانان فراهم و تقویت می كنند. دیگر اینكه در ذهن و اندیشه ی نا خودآگاه بچه های ما رسوخ می كنند.
یعنی یك كودك مسلمان كه طبیعی است می خواهد در بازی طرف پیروز باشد چاره ای ندارد كه بسیجی ها و سربازان مسلمان و هموطن خود را بكشد و بازی را به نفع خود تمام كند. جالب این است كه هر رزمنده ی مسلمانی كه در مقابل كماندوی آمریكایی قرار می گرفت فریاد یا مهدی و یاحسین و الله اكبر سر می داد اما بازیگری كه بچه ی من و شما بود باید با شلیك یك تیر، فریاد او را در گلو خفه می كرد.

یادم نمی رود آن روز عده ای از خوش باوران، تحت این عنوان كه این ها تنها یك "توهم توطئه " است، هرچند به حرف هایمان گوش می دادند اما چشمانشان داد می زد كه دارند ته دلشان به این همه تندروی !! می خندند.
حدود سه سال پیش روزنامه ها نوشتند كه حزب الله لبنان اقدام به طراحی و ساخت یك بازی رایانه ای كرده است كه در آن قهرمان بازی یا همان كاربر رایانه، یك رزمنده حزب اللهی است كه برای نجات اسیران حزب الله به دل اسرائیل یورش می برد و در نهایت اسیران خودی را آزاد می كند.
جالب است كه همان روزنامه ها نوشته بودند:
رژیم صهیونیستی آن بازی را تحریم كرده و توسط سفارت خانه های خود در سراسر دنیا به همه ی كشورها اعلام كرده است كه اگر كشوری این بازی را از حزب الله بخرد، اسرائیل بی درنگ روابط خود را با آن كشور قطع می كند.
وقتی این خبر را می خواندم در دل به ساده اندیشی خودمان گریه می كردم و می گفتم حتماً دوستان ما معتقدند كه اسرائیل هم دچار توهم توطئه شده است.
به یقین دیگر نمی توان باز های رایانه ای را تنها وسیله ای برای وقت گذرانی دانست. بازی رایانه ای، فقط یك تفریح بی خطر نیست؛ بلكه رسانه ای برای بیان و نهادینه سازی برخی پیام هاست. البته این پیام رسانی به صورت آشكار صورت نمی گیرد، بلكه در جهتی به دور از اهداف ظاهری و ابتدایی، از آن استفاده می شود. استفاده از باز های رایانه ای، در جهت هدف های سیاسی و نظامی، به آن جهت مزورانه است كه برای مردم، ناشناخته است.

امیدوارم برای ثابت شدن ادعای فوق، حوصله كنید و این مقاله و به ویژه چند سطر آینده كه شاید تكراری به نظر بیاید، را با دقت مطالعه كنید:
افزون خواهی، كشورگشایی مدرن و عشق سلطه بر جهان، همواره بخشی جدایی ناپذیر از فرهنگ دولت آمریكا بوده و می رود تا به فرهنگ ملی آمریكاییان نیز بدل شود. لشكركشی و تجاوز های نظامی امریكا به دیگر كشورها كه تحت عناوینی جذاب و فریبنده ای مانند برقراری صلح، دفاع از حقوق بشر و نیز آزادی انسان صورت می گیرد، تنها یك ادعا نیست كه كسی بتواند آن را انكار كند.
طبق مدارك اداره پژوهش كنگره ی امریكا، این كشور طی سال های 1789 تا 1993 میلادی 245 بار علیه كشورهای دیگر لشكركشی كرده است. این آمار بدون احتساب كودتاها، براندازی ها، شورش ها، كمك به دولت های دیكتاتور و انقلاب های رنگی است.
این یافته ی جدیدی نیست. حدوداً یك سال بعد از جنگ اول خلیج فارس بود كه روزنامه ی نیویورك یك سند بسیار مهم كه در دوره ی ریاست جمهوری ریگان، و زیر نظر "پاول ولفووتیز " طراح استراتژی پنتاگون تهیه شده بود را منتشر كرد. این سند كه حاوی برنامه ی چهارم سالانه ی وزارت دفاع است و اهداف آمریكا را برقراری صلح، تداوم آزادی و رسیدن به سعادت و خوشبختی می داند كه بر اساس رهبری آمریكا بر یك نظام بین المللی استوار شده است. در این سند چنین آمده است: هدف ما از آغاز تسلط بر جهان بوده و این كار را در صورت امكان به شكلی صلح آمیز و در صورت ضرورت به شكل قهری انجام خواهیم داد.

درست در همین ایام كه چیزی از فروپاشی شوروی هم نمی گذشت، نظریه ی جنگ تمدن ها توسط ساموئیل هانگتینتون ارائه شد و سپس شاگردش فرانسیس فوكویاما كتاب پایان تاریخ را منتشر ساخت و باز در همین ایام بود كه بوش اول نظم نوین جهانی را علم كرد.
اكنون و در دوران استعمار فرانو، دولت امریكا سعی دارد با استفاده از انواع برنامه های فرهنگی در میان ملت امریكا و دیگر ملت های جهان، به تجاوزهای خود رنگ و بوی انسان دوستانه و اقدامی در راستای گسترش صلح و دموكراسی ببخشد و همان خصلت های تجاوزكارانه و شایستگی سلطنت جهانی را به فرهنگ ملت آمریكا نیز تبدبل كند.. در این نوع برنامه ها سعی بر این است كه امریكا نماد خیر مطلق و مخالفان امریكا نماد شرارت و محور شرارت معرفی شوند.
ساموئیل هانگتینتون می گوید:
ما دشمن داریم این دشمن جهانی با توان دسترسی به همه ی نقاط جهان كه به ایده ای مسلح شده و با تكنیك ها ، تسلیحات، سنگدلی وشقاوت برای تبدیل شدن به سلطه گری جهانی به میدان آمده است.
در هم كوبیدن این دشمن به اولویت اول و اصلی كاركرد ملی ما تبدیل شده است. اولویتی كه با همان درجه و ضرورتی كه غلبه بر فاشیسم و اتحاد جماهیر شوروی دنبال می شد. این تز كه "با ما باشید یا در جنگ با تروریسم در ردیف دشمنان ما خواهید بود " دكترینی است كه در آن اسلام رادیكال جایگزین كمونیسم شوروی شده است.

با بیان این مقدمه اكنون به بحث خود باز گردیم. خوشبختانه امروزه، هر چند بسیار دیر، اما دیگر برای همه ثابت شده است كه یكی از موثرترین ابزارهای آمریكا و غرب علیه كشورها و فرهنگ های جهان، بازی های رایانه ای است.
بازی های رایانه ای را صرفا نباید پدیده ای برای سرگرمی كودكان و نوجوانان دانست، بلكه این بازی به ابزار تبلیغاتی مهمی در دست ارتش های مهاجم و سركوب گری چون ارتش آمریكا هستند كه در واقع اهداف سیاسی، فرهنگی و نظامی خود را برای دستیابی به سلطه ی جهانی و تشكیل امپراتوری صهیونی خود دنبال می كنند.
غالب این بازی ها روح و فكر مردم و به ویژه جوانان را ـ چه در جامعه ی داخلی آمریكا و چه در خارج آمریكا ـ هدف گرفته و حاوی پیام های زیر است:
ـ تجاوزهای آمریكا به كشورهای دیگر، از روی اهداف خیرخواهانه و انسان دوستانه است.
ـ آمریكا نماد صلح و دوستی است و هر جنگ و تجاوزی از سوی آن، در راستای صلح جهانی صورت می گیرد.
ـ مخالفان آمریكا عناصری شرور و محور های شرارت و سپاه اهریمن هستند.
ـ اگر قرار است كسی جهان را از ظلم و تباهی نجات دهد بی تردید آمریكایی ها هستند. زیرا آمریكا منجی جهان است.
ـ آمریكا با اهداف خیرخواهانه برای نجات انسان های دربند از دست بد خواهان و عناصر ضد انسان تلاش می كند و انواع خطرها را به جان می خرد.
-
یك آمریكایی یك قهرمان است.

بنابراین بیخود نیست كه پنتاگون و ارتش آمریكا، به طور مستقیم و غیر مستقیم در تولید و توزیع بازی های رایانه ای جنگی و نظامی، دخالت دارند. آنان ماهرترین برنامه نویس ها را جذب كرده و تواناترین موتورهای بازی را خریداری كرده اند و در مواقعی كه نتوانند به شكل دلخواه، بازی های رایانه ای مورد نظر را تولید كنند، سایر سازندگان بازی های رایانه ای را به این كار وا می دارند.
امروزه تولید بازی های رایانه ای به حدود 3 تا 4 هزار نسخه می رسد. بیش از سی ملیون نفر در جهان، اوقات فراغت خود را پای این بازی ها می گذرانند و ده در صد این عده، روزانه بین 4 تا 7 ساعت وقت خود را پای آن صرف می كنند.
شاید بتوان ادعا كرد كه بازی های رایانه ای به خاطر سهولت دسترسی و جذابیت های خاص خود، به عنوان یك رسانه ی محبوب و پر طرفدار، توانسته است از نظر جذب مخاطبان جوان و پر انرژی به طور جدی با هالیوود رقابت كند. هرچند كه خیلی از بازی ها از روی فیلم های معروف و پر فروش هالیوود ساخته می شود، ولی به عنوان مثال جالب است بدانید در سال 1380 هالیوود تنها پنج ملیارد دلار سود داشته است در حالی كه در همین سال سود شركت های بازی های رایانه ای در آمریكا بیش از سی ملیارد دلار بوده است.
اینجانب هیچگونه آماری از تنوع و میزان رواج بازی های رایانه ای در كشورمان ندارم؛ اما آمار و اطلاعات جسته و گریخته ای كه از دیگر كشورها وجود دارد می تواند وجود تب و تاب این نوع بازی ها را نشان دهد والبته اگر نگوییم این تب و تاب در كشور ما بیشتر از آن كشورها نیست، احتمالاً كمتر هم نخواهد بود.
ـ در 75 درصد خانه های آمریكایی سیستم بازی های رایانه ای وجود دارد.
ـ اكثر استفاده كنندگان از این بازی ها در آمریكا مرد هستند و بین 7 تا 34 سال سن دارند.
ـ اغلب بازی كنان بازی های رایانه ای را پسران 15 تا 24 سال شكل می دهند.
ـ بازی halo2 در اولین هفته از انتشارش در بازار در ماه نوامبر، 66 ملیون دلار فروش داشته است.
ـ علاقه ی خانم ها هم به این بازی ها رو به افزایش است. درحال حاضر 25 درصد زنان بریتانیایی، 39 درصد زنان آمریكایی و 69 درصد زنان كره ای از بازی های رایانه ای استفاده می كنند.
ـ در سه كشور فوق، متوسط سن زنانی كه وقت خود را با بازی های رایانه ای می گذرانند بین 30 تا 35 سال است و به طور متوسط هفته ای 7 ساعت بازی می كنند و در سال حدود 250 یورو برای خرید آن می پردازند.
ـ بر اساس پژوهش شركت مایكروسافت، كاربران رایانه های شخصی 18 درصد از زمان استفاده از رایانه را صرف بازی می كنند.
ـ بازی های رایانه ای بعد از گشت و گذار در اینترنت و كار با پست الكترونیك، سومین علاقه در بین برنامه های رایانه ای است.
ـ در اخبار آمده بود كه یك جوان سی ساله ی چینی كه 6 سال پیش، شركت بازی های آن لاین را راه اندازی كرده است، هم اكنون دومین مرد ثروتمند چین با یك ملیارد دلار دارایی به حساب می آید.
ـ با توجه به درآمد سرشار صنعت بازی های رایانه ای، چین قصد دارد تا دو ملیارد یوآن در این صنعت سرمایه گذاری كند.

بنابراین با وجود چنین ظرفیتی، بدیهی است كه قدرت های جهانی و نظام سلطه به طور عام و آمریكا و سردمدارن صهیونی نظم نوین جهانی به طور خاص، نتوانند از كنار آن بی تفاوت شده و برای تسخیر این نوع رسانه و استفاده از تمام ظرفیت های آن برای اهداف و مطامع خود تلاش نكنند.

ادامه دارد ....... 

 




طبقه بندی: بازی، 
برچسب ها: بازی،  

  • شهر قشنگ
  • گوف
  • ضایعات